Tecnologias Digitais Aplicadas à Educação

Conhecimentos de Base Recomendados

N/A

Métodos de Ensino

Considerando o caráter teórico-prático desta unidade curricular utilizar-se-á a exposição teórica, o trabalho de grupo e o trabalho individual, valorizando-se a sua participação e envolvimento do estudante na construção das suas aprendizagens.
A avaliação respeitará o estabelecido no Regulamento Académico, pelo que os alunos poderão escolher uma das seguintes modalidades: avaliação de contínua ou avaliação por exame.
A avaliação contínua assentará no permanente envolvimento e participação dos estudantes nas atividades de grupo (40%) e no eportefólio (60%).
O exame consiste numa prova escrita e versa sobre todo o conteúdo programático efetivamente lecionado e sumariado (100%).

Resultados de Aprendizagem

Refletir sobre a utilização de metodologias ativas através do digital.
Desenvolver competências de aprendizagem digital e de inovação pedagógica para a utilização de um ensino híbrido.
Promover um conhecimento do e-learning.
Conhecer cenários de inovação pedagógica de gamification, game-based learning, digital storytelling, flipped learning, cooperative learning.
Integrar as componentes científica, técnica e pedagógica de integração digital na educação.
Construir, aplicar e refletir sobre recursos digitais para uso híbrido.
Utilizar de forma colaborativa plataformas digitais.
Refletir sobre a importância da integração digital, segurança e privacidade.
Conhecer projetos de inovação pedagógica com digital na educação.

Programa

1.Redes e contextos de educação e formação na Sociedade da Informação.
Experimentação de aplicações digitais interativas.
Os conceitos BYOD e Mobile Learning.
2.Democratização do acesso à informação e ao conhecimento: a educação na sociedade em rede.
Utilização de plataformas de aprendizagem para um modelo híbrido.
3.Abordagens educacionais nas comunidades de aprendizagem em rede.
4.Os processos colaborativos nas comunidades de aprendizagem em rede.
Os cenários de inovação pedagógica da Gamification, Game Based Learning e Digital Storytelling.
O modelo de aprendizagem invertida.
5.Impacto das comunidades de aprendizagem na educação e formação ao longo da vida.
A inteligência artificial, a realidade virtual e a realidade aumentada como recursos educativos.
6.As comunidades de aprendizagem como forma de desenvolvimento das práticas de e-learning.
7.Problemas decorrentes da globalização da Sociedade da Informação.
Aferição de aprendizagem utilizando o digital.
O Digital turn/divide.

Métodos de Avaliação

Exame
  • - Exame - 100.0%
Avaliação contínua
  • - Trabalho Individual e/ou de Grupo - 40.0%
  • - E-portefólio - 60.0%

Estágio(s)

NAO

Bibliografia

Attewell, J., & Savill-Smith, C. (ed.) (2014). Learning with mobile devices: Research and development. Learning and Skills Development Agency.
Belini, A. (2021). Tecnologia da Informação e Educação. Clube de Autores
Carvalho, A. A. (2012). Mobile Learning: Rentabilizar os dispositivos móveis dos alunos para aprender. In A. Carvalho (Org.), Aprender na era digital: Jogos e mobile learning. DeFacto Editora
Cursino, A. (2020). Tecnologias na Educação: Contribuições para uma aprendizagem significativa. Editora Appris
Lencastre, J. A., Bento, M., & Magalhães, C. (2016). Mobile learning: Potencial de inovação pedagógica. In T. M. Hetkowski, & M. A. Ramos (orgs.), Tecnologias e processos inovadores na educação (pp. 159-176). Editora CRV.
Prensky, M. (2013). Digital game-based learning. Paragon.
Rennie, F., & Smyth, K. (2020). Digital learning. Key concepts. Routledge
Sharples, M. et al. (2014). Innovating pedagogy 2014: Open University innovating report 3. The Open University.