Métodos de Ensino
As aulas desta unidade curricular são de natureza teórico-prática.
Os conteúdos programáticos são lecionados através da exposição dos conceitos, seguida da demonstração da sua aplicação recorrendo a exemplos práticos. Seguidamente, os alunos resolvem exercícios práticos relativos aos temas abordados.
A exposição dos conceitos apoiar-se-á na utilização de apresentações para a explanação do tópico em questão, conjugada com a implementação real do código correspondente a exemplos ilustrativos de cada tópico. No final de cada exemplo, os alunos são instados a proporem soluções alternativas para aquele problema.
Sendo a programação uma atividade eminentemente prática, após apresentação de qualquer tópico dos conteúdos programáticos é fomentada uma forte componente de resolução de exercícios práticos existente num caderno de exercícios fornecido aos alunos e que cobre a totalidade dos tópicos do programa.
Também é incentivado o estudo autónomo, fora da sala de aula, através da indicação de um conjunto de bibliografia específica para cada capítulo do programa.
Resultados de Aprendizagem
Esta Unidade Curricular assume um papel nuclear na licenciatura em Informática de Gestão uma vez que as competências básicas na área da programação constituem um pressuposto na aquisição de conhecimentos de unidades curriculares subsequentes.
Os alunos deverão obter as competências fundamentais que lhes permitam:
O1 -Entender os paradigmas de programação anteriores à programação orientada por objetos e as razões que conduziram à sua emergência.
O2 -Compreender e utilizar os fundamentos da programação orientada por objetos: abstração, encapsulamento, herança e polimorfismo.
O3 -Perceber a noção de ficheiro, modos de acesso e mecanismos de escrita e leitura.
O4 -Compreender o funcionamento das interfaces gráficas e saber integrá-las no desenvolvimento de programas.
O5 -Compreender o funcionamento de bases de dados locais e ligações a bases de dados externas. Ser capaz de desenvolver programas que utilizem bases de dados.
O6 -Conhecer e utilizar as bibliotecas existentes.
Programa
1. Programação orientada por objetos
1.1. Conceitos introdutórios
1.2. Classes
1.3. Objetos
1.4. Herança
1.5. Polimorfismo
2. Ficheiros
2.1. Conceitos introdutórios
2.2. Tipos de ficheiros
2.3. Modos de acesso
2.4. Leitura
2.5. Escrita
3. Interfaces gráficas
3.1. Introdução
3.2. Janelas
3.3. Controlos
4. Bases de Dados
4.1. Introdução
4.2. Bases de dados locais
4.3. SQLite
4.4. Ligações externas
5. Bibliotecas
Estágio(s)
NAO
Bibliografia
Bibliografia Base:
- • Programação em Python (2.ª Ed. Atualizada); Ernesto Costa; FCA; ISBN: 978-972-722-940-6, 2024.
- • Materiais de apoio às aulas.
- • https://docs.python.org/3/
Bibliografia Complementar:
- • Introduction to Computation and Programming Using Python, third edition; John V. Guttag; The MIT Press; ISBN: 9780262363440, 2021.
- • Fluent Python: Clear, Concise, and Effective Programming; Luciano Ramalho 2nd Edition; O’Reilly; ISBN: 978-1492056355; 2022.
- • Introdução à Algoritmia e Programação com Python; Filipe Portela E Tiago C. Pereira; FCA; ISBN: 978-972-722-931-4, 2023.
- • https://www.w3schools.com/python/default.asp