Métodos de Ensino
A aprendizagem é baseada em métodos ativos e centrados no estudante, nomeadamente através da resolução de problemas, PBL –
Problem based Learning, explorando diversas formas de ir ao encontro das soluções mais eficazes em determinado contexto de aplicação
em Marketing, garantindo que o pensamento crítico e analítico está presente nas hipóteses em discussão. As soluções devem ir ao
encontro de estratégias que cativem os potenciais clientes, que automatizem tarefas, através de inteligência artificial ou de outras técnicas,
e que estejam aptas para criar as mensagens mais impactantes.
A aprendizagem recorrerá também ao desenvolvimento de um projeto integrado (Project Based-learning) onde se incluirão as diversas
tecnologias e técnicas estudadas, integrando SEO, design gráfico e multimédia, aplicações móveis, entre outras e em função do contexto
de aplicação, onde é suposto que os estudantes usem com destreza diversas ferramentas. O projeto será composto por diversas etapas
que procurarão ir ao encontro da atitude adequada na construção de projetos desta natureza, compostos por diversas iterações e ajustes,
até à proposta de uma solução/protótipo.
As aulas serão de natureza teórico-prática, com utilização de diversas ferramentas, tecnologias e técnicas para o desenvolvimento de
soluções e protótipos. Pretende-se que a aprendizagem ocorra ao longo dos períodos das aulas, com pesquisa também fora das aulas,
recorrendo a flippled-classroom, com desafios a serem colocados para as aulas seguintes, permitindo aos estudantes o debate em
conjunto de potencias soluções.
Resultados de Aprendizagem
C1 – utilizar de ferramentas tecnológicas e técnicas para garantir a eficácia das campanhas de marketing, baseadas em aplicações
móveis, web sites ou outros, com princípios de UX/UI que maximizem a atenção e o impacto no cliente.
Os estudantes devem atingir os objetivos aplicados ao Marketing:
O1- Compreender web design e Search Engine Optimization (SEO)
O2 – Desenvolver competências e utilização de ferramentas em design gráfico, multimédia e comunicação visual para a criação de
campanhas atrativas
O3 – Prototipar aplicações móveis dedicadas a promoção de produtos e serviços
O4 – Aplicar boas práticas de comunicação visual e de usabilidade, alinhadas com os objetivos das campanhas
O5 – Entender e aplicar conceitos de Inteligência Artificial, personalização de conteúdos e uso de chatbots para melhorar campanhas e
interações com clientes.
Programa
Aplicações Informáticas para Marketing (MK)
1.1 Tecnologias digitais em MK
1.2 SEO (Search Engine Optimization), web design e multimédia em MK
1.3 Ferramentas e plataformas
2. SEO para MK
3. Web design e Criação de Interfaces Digitais
3.1 Princípios de webdesign: usabilidade, responsividade e acessibilidade
3.2 Ferramentas e criação de Design de páginas e elementos visuais para campanhas
4. Comunicação Visual e Design Gráfico
4.1 Design gráfico e identidade visual
4.2 Ferramentas de design e criação de materiais visuais em MK
5. Produção de Conteúdos Multimédia
5.1 Criação de vídeos e animações
5.2 Design de apresentações interativas e infográficos
5.3 Multimédia em campanhas
6. Prototipagem de Interfaces e Aplicações Móveis
6.1 Introdução a UX/UI em MK
6.2 Ferramentas de prototipagem e criação de protótipos
7. Inteligência Artificial (IA) Aplicada a MK
7.1 Automação em MK
7.2 Criação de conteúdos com IA
Estágio(s)
NAO
Bibliografia
Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2021). Marketing 5.0: Technology for Humanity. Wiley. ISBN: 978-1119668510.
Chaffey, D., & Smith, P. R. (2022). Digital marketing excellence: planning, optimizing and integrating online marketing. Taylor & Francis.
Clarke, A. (2023). SEO 2024: Learn Search Engine Optimization with Smart Internet Marketing Strategies. CreateSpace Independent
Publishing. ISBN: 979-8863451626.
Coutinho, C. (2022). Vídeos que Vendem Mais: Tenha resultados brutais desvendando os segredos do videomarketing. DVS Editora.
ISBN: 978-6556950051.. ISBN: 9789895352210
Guerra, F. (2022). Design Digital: Conceitos e Aplicações para Websites, Animações, Vídeos e Webgames. Novatec Editora. ISBN: 978-
6556471722.