Tecnologias Interativas

Conhecimentos de Base Recomendados

N/A

Métodos de Ensino

A unidade curricular será lecionada através de aulas teórico-práticas. As aulas incluem exposição de matéria assim como acompanhamento dos trabalhos práticos.

A avaliação desta unidade curricular, na modalidade de avaliação contínua, é feita com recurso a um teste e a dois trabalhos práticos a realizar na aula como em casa. O teste terá um peso de 30% na nota da unidade curricular. Os restantes 70% serão distribuídos pelos trabalhos práticos.

O teste será eminentemente teórico, com o intuito de verificar a aquisição de conceitos base por parte do aluno.

Os trabalhos práticos tanto podem ser realizados individualmente como em grupos de dois alunos, havendo lugar à defesa dos mesmos no decorrer das aulas. Os trabalhos práticos serão avaliados pela sua completude, bem como pela qualidade da execução.

 Na modalidade de avaliação por exame, será efetuado um teste. (100%)

Resultados de Aprendizagem

Nesta unidade curricular espera-se que o aluno tome contacto com vários aspetos base em termos da problemática do desenvolvimento industrial de software entre os quais se destacam:

•             Utilizar adequadamente métodos de análise, desenho, prototipagem e avaliação de produtos interativos

•             Verificar e validar de interfaces;

•             Enquadrar novos paradigmas tecnológicos e metáforas de interação – nomeadamente realidade aumentada, realidade virtual, computação ubíqua e interfaces tangíveis.

•             Usar diversos sensores, aplicar e criar protocolos experimentais, extrair parâmetros, analisar e organizar a informação.

Programa

A unidade curricular compreende os seguintes conteúdos:

• Metodologias de Desenho centrado no utilizador

• Técnicas de análise, prototipagem (baixa e alta fidelidade) e avaliação de usabilidade

• Métodos de avaliação: métodos analíticos, métodos empíricos e técnicas de avaliação

• Métodos analíticos: Avaliação Heurística (Avaliação por peritos); Avaliação Preditiva (GOMS, CCT e KLM / Percurso Cognitivo)

• Novos Paradigmas de Interação: sensores Muse e Eyectracking

• Interfaces de Realidade Aumentada e Realidade Virtual

• Computação Ubíqua e Interfaces Tangíveis

• Formas de interação: Brain Computer Interaction

Docente(s) responsável(eis)

Métodos de Avaliação

Exame
  • - Exame - 100.0%
Avaliação Contínua
  • - Trabalho Individual e/ou de Grupo - 60.0%
  • - Frequência - 40.0%

Estágio(s)

NAO

Bibliografia

Craig, A., Sherman, W., Will, J. (2009) Developing Virtual Reality Applications: Foundations of Effective Design, Morgan Kaufmann

Burdea, G., P. Coiffet (2003). Virtual Reality Technology, 2ª edição, Wiley

Kim, G. (2011). Designing Virtual Reality Systems: The structured approach, Springer 2005 – Mullen, T., Prototyping Augmented Reality, Sybex

Bowman, D., E. Kruijff, I. Poupyrev, J. LaViola (2005). 3D User Interfaces: Theory and Practice, Addison Wesley

Preece, J., Yvonne Rogers, Helen Sharp (2002). Interaction Design- Beyond Human-Computer Interaction, John Wiley

Aukstakalnis, S. (2016). Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR. Addison-Wesley Professional

Schmalstieg, D., & Hollerer, T. (2016). Augmented reality: principles and practice. Addison-Wesley Professional

Whitton, N. (2014). Digital Games and Learning: Research and Theory. Routledge

Conference Papers: ISMAR, EUROGRAPHICS, SIGGRAPH, IEEE