Programação

Conhecimentos de Base Recomendados

Os estudantes devem possuir e dominar conceitos de programação procedimental e algoritmia.

Recomenda-se a conclusão anterior das seguintes unidades curriculares:
– Fundamentos de Programação;
– Estruturas de Dados.

Métodos de Ensino

Nesta unidade curricular são utilizadas as seguintes metodologias de ensino:

1. Método expositivo: método explicativo onde fundamentos teóricos e conceitos são apresentados pelo docente e discutidos com a turma. Os conceitos e informações serão apresentados aos estudantes através, por exemplo, de apresentações em slides ou discussões orais. Será utilizado nas aulas para a estruturação e esquematização da informação.

2. Método demonstrativo: baseia-se na exemplificação pelo docente de uma operação técnica ou prática que se deseja aprendida. Centra-se na forma como se executa uma dada operação, destacando as técnicas, as ferramentas e os equipamentos mais adequados. Será por exemplo utilizado em aulas práticas e laboratoriais.

3. Método interrogativo: processo que se fundamenta em interações verbais, sob a condução do docente, adotando o formato de questões e respostas. Permite obter maior dinâmica na aula e consolidar a aprendizagem. Será utilizado por exemplo para recordar elementos de aulas anteriores, e em revisões do conteúdo lecionado.

4. Métodos ativos: serão utilizadas técnicas pedagógicas em que o estudante é o centro do processo de aprendizagem, sendo um participante ativo e envolvido na sua própria formação. O docente assume o papel de facilitador, estimulando o pensamento crítico, a colaboração, a criatividade e a autonomia dos estudantes. Serão aplicados nas aulas para alcançar um ambiente de aprendizagem dinâmico e mais duradouro.

Cada aula será composta por dois momentos:

1. Exposição introdutória: No início da aula o docente expõe e discute com os estudantes os novos conteúdos em estudo;

2. Aplicação prática: Após a exposição introdutória, os estudantes desenvolvem fichas de trabalho e projetos de programação, individualmente e em conjunto, para aplicação prática dos novos conceitos, de forma autónoma e sob a orientação do docente.

Esta será uma unidade curricular predominantemente prática e focada no desenvolvimento de projetos de programação.

Resultados de Aprendizagem

No final da unidade curricular o estudante ficará habilitado a:

1. Identificar os conceitos básicos de Programação Orientada a Objetos (POO): objetos, classes, polimorfismo e herança;

2. Implementar e gerir estruturas de dados estáticos (tabelas uni e multi-dimensionais) e dinâmicos (java collections, nomeadamente arrays, vetores e dicionários);

3. Utilizar estruturas de memória persistente: ficheiros (binários, texto e objetos);

4. Planear, desenvolver e testar programas usando a linguagem Java.

Programa

1. Introdução à linguagem Java; Estrutura e sintaxe; 

2. Programação Orientada a Objetos (POO): Classes e Objetos;

3. Tratamento de Exceções;

4. Estruturas de dados estáticas: Tabelas Unidimensionais e Multidimensionais

5. Estruturas de dados dinâmicasJava Collections, incluindo Arrays, Vetores e Dicionários; Pesquisa e iteração de estruturas de dados;

6. Ficheiros: Texto, Binários e de Objetos; Java Properties; Leitura de dados a partir de dispositivos de entrada; Manipulação de ficheiros e diretorias; Streams de dados;

7. Programação Orientada a Objetos (POO): Herança e Polimorfismo.

Docente(s) responsável(eis)

Métodos de Avaliação

Avaliação Periódica
  • - dois projectos em grupo com apresentações (35% cada) - 70.0%
  • - dois trabalhos práticos individuais (15% cada) - 30.0%
Avaliação final
  • - um projecto individual com apresentação (70%). - 70.0%
  • - uma prova escrita individual (30%) - 30.0%

Estágio(s)

NAO

Bibliografia

Flanagan, D. , & Evans, B.  (2019). Java in a nutshell – A desktop quick reference (7.ª ed). O’Reilly.

Jesus, C. (2013). Curso prático de java. FCA.

Martins, F. (2017). Java 8 – POO + construções funcionais. FCA.

Martins, F. (2014). Projectos de POO em java. FCA.

Urma, R., Fusco, M., & Mycroft, A. (2018). Modern java in action – Lambdas, streams, functional and reactive programming. Manning.